Houdini 程序化山石建模研讨

Houdini 程序化山石建模研讨

World Machine 等地形软件都是基于高度图的方式来生成地形,在制作一些悬崖峭壁类的山石模型时难以把控悬崖侧面的效果,会有严重的拉伸。如果纯粹地使用 Zbrush 来雕刻,我们会浪费大量的时间。于是在苦苦地寻找一些快速的解决方案时看到了这个视频。用一个任意形状的简模在 Houdini 中使用程序化的方式来转变成一个拥有极其多细节的山石模型,给大家分享过来,提供一种思路。

从一个 box 开始,使用 voronoi fracture 节点对 box 进行切割。 注意 Scatter 点的时候要在体积上,否则切割出来的内部不会有太多的细节。删掉一些切割出来的“块”,将其中一部分进行二次切割,再把他们合并起来。

制作思路过程

对切割的边缘进行置换,删除一些多余的片。置换时可以对 crease edge 进行调整,可以让一些裂缝的地方更加明显,产生石头和石头堆积接缝的感觉。转换物体成 SDF,增加更多的 Noise 细节。

进一步增加细节

细节还是比较丰富的。在增加 Noise Displacement 的时候可以使用多个 Noise 节点来混合成更多的多样性纹理,例如一些横向的石头年轮状的纹理很容易出效果。

预览效果

渲染效果

渲染效果

利用这种方法可以很快地创造一些有意思的形状的山石效果。

再来梳理一下流程

不同的切割效果

渲染效果

本教程是基于 UE4 的渲染,为了即时显示,对模型进行了减面处理。

利用VDB来转换模型精度

利用 Cluster edge 来快速展平 UV.

UVs

烘焙所有贴图。

烘焙贴图

UE4 中的渲染效果

如有不明白,大家还是仔细地看一下视频吧:

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