《捉妖记2》妖界场景幕后制作

《捉妖记2》妖界场景幕后制作

一年没有更新博客和公众号了,过去的一年忙得晕头转向,因为我好久好久没有打开过家里的电脑了。另外一个重要的任务就是谈恋爱了,在这里感谢一下女朋友 Nicole 的照顾有加。希望各位在这个行业里忙碌的朋友们多注意身体,也不要对我的公众号取关哟哈哈,说不定偶尔的更新会给大家带来惊喜呢。2017一直忙的主要的项目就是《捉妖记2》了,虽然都已经下映了很久,个人还是觉得有必要整理一下过去制作的思路,也算是对2017的一个回顾了。

《长城》是我们第一次在大的项目中尝试 Clarisse,其对内存的优化处理和高精度模型的即时显示对我们起到了很大的帮助。《捉妖记2》里是导演第一次向观众展示妖界,也对我们寄语了厚望。这次我们依然选择了 Clarisse,依赖于他强大的 point cloud 的 scatter 系统来打造庞大的自然景观。

妖界入口

妖界的入口在制作上我们结合了三维和 Matte Paint 的方式。

妖界入口

妖界入口 – Matte Painting

妖界入口 – Breakdown

我们参考了很多张家界的照片,试图找到导演想要的感觉。妖界的入口导演想要看到和人类比较接近的景象,但又有些不同,为了能和实搭的景更好的融合,我们在 Clarisse 里尝试了一些蘑菇平台山的测试,把他们放在入口和远山的中间。

蘑菇平台山测试 1

蘑菇平台山测试 2

Clarisse 所见即所得的强大性能让我们在调整效果的过程节省了非常多的时间,特别的是新增加的笔刷功能,让我们制作起大量植物的资产来得心应手。

妖界穿行

另一个对我们较大的挑战就是在妖界穿行的一场戏了。由于所有的镜头都具有较大的透视变化,我们不得不全三维进行制作。我们大概做了20种左右不同造型的山的资产,在场景中再做不同的变化和组合。

捉妖记2 - 山的资产创建

山的资产管理

单个山的资产制作

为了在前期 Previz 阶段和最终渲染达到一致的效果,我创建了一套从 Maya 到 Clarisse 的流程。首先在 Maya 中搭建好不同 LOD 的模型资产,利用 Maya 现有的场景结合(Scene Assembly)功能,我们把每座山的不同 LOD 文件都结合到了一个 Assembly Definition 文件中,在场景中我们使用 Assembly Reference 来代替传统的 Reference 功能,这样的好处是可以自由地切换高低模,我们会用 ABC GPU cache 来制作 Previz 的环境布局,在这个阶段由于完全使用了 GPU 缓存的加速,大大加快了大场景的显示速度。并且每次复制和调整新的山,只需要对 Assembly 节点进行复制并调整 Transform 属性就可以了。

Scene Assembly 场景布局

做完 layout 布局的 Maya 文件,我们用工具把每一个 Assembly 节点的 Transform 属性记录成 Json 文件,然后倒入位置信息到 Clarisse 中替换成高模的 Lookdev 进行最终渲染。

Json 文件记录 Transform 属性

在 Clarisse 中我们测试了初期的山体和植物分布的效果,得益于 Clarisse 中强大的程序纹理和手动绘制粒子的功能,我们可以非常高效地调整树的生长布局。

树的分布测试

在 Clarisse 中最终渲染效果。

妖界环境渲染灰模


妖界场景 渲染


越到妖界深处,我们会增加更多的植物颜色和多样性来增加妖的感觉。Clarisse 中我们可以在整体的 Scatter 出来的植被上再投射一层颜色层来控制颜色的变化,可以制作出非常柔和渐变的色彩过渡。另一方面,Clarisse 支持了最新的 Cryptomatte 技术,在后期合成时可以非常方便地按物体ID选择单个物体,成片的选择 Asset,以及按材质来选择物体。Cryptomatte 代替了传统的 RGB 通道作为后期 Matte 使用,非常方便。唯一的缺点是,当场景里 Scatter 的物体进行了大的调整,单个物体的ID会产生变化,会为合成带来困扰。

Cryptomatte

我们为妖界创建了非常多的树的种类,来突出妖界的多样性。Clarisse 在大规模的粒子替代这方面有超越其他软件的即时显示能力,至今我没见过其他软件中粒子替代可以直接在 3D 视图中以高精度模型显示。无论是 Vray, Redshift, Arnold, Renderman, 他们都需要转化成各自渲染器支持的代理文件,在制作 Scatter 时要么用 Boundingbox 显示,要么用带有百分比的减面显示。而 Clarisse 无需制作单独的代理文件,直接对高模进行粒子替代,非常直观。

妖界场景 渲染

妖界场景 渲染

在《捉妖记2》的数字环境上,因为要展现整个妖界,所以场景要比第一部更加恢弘庞大。通常,同类型的电影都习惯把场景压的很暗,来掩盖一些制作上的不足。但《捉妖记2》妖界的戏份都发生在户外自然光线下,观众可以看到大量的细节。

我们花费了大量时间让植物分布得更加合理,并让它们在造型和色彩上看上去充满多样性。为了让妖界更诡谲莫测,我们还加入了一些与现实世界不太一样的设定,例如蘑菇状的山、薰衣草色的植物等,这些场景从开始制作到最终完成历经了一年左右的时间。从最初参与第一部的样片制作算起, 到第二部上映,至今已经横跨了8年的时间,整个过程是艰辛的,但那种成就感也是难以言表的。

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