逆天渲染神器 Clarisse 3.5 迎来重磅更新


著名的 Isotropix Clarisse 独立渲染软件已经成功地被诸如 ILM , Dneg, Base FX 等这样的大型特效公司使用,在项目中得到了实践,即将在五月更新至 3.5 版本,新版本将为我们带来更多人性化的功能,一些革命性的创新简直不能太赞了。不论是Layout布局、assemble装配、LookDev,灯光还是渲染,Clarisses 都将给你带来前所未有的速度和效果以及所见即所得的美好体验。

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新的粒子替代系统

1.直接在几何体上绘制粒子,并驱动每颗粒子代理的属性例如ID,旋转,大小等。过去我们只能通过贴图来控制粒子点云的位置数量等属性,现在可以直接用笔刷来绘制了,并且增加了新的散布 ( Scatter ) 烘焙工具,可以把绘制好的粒子烘焙出来,这样在打开文件的时候也能节省时间。

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2.在Clarisse3.5中,你将可以直接控制每一种代理物体的数量,例如80%是树,20%是灌木,在过去控制起来非常的复杂,甚至可能需要创建多个粒子系统来代理和控制不同的物体,现在很容易就可以实现场景的多样性。

3.Clarisse3.5 拥有了新的粒子碰撞检测功能。可以通过代理物体的 Bounding box 来进行碰撞检测。例如要制作一堆垃圾,所有垃圾的代理物体都会参与计算,可以减少明显的穿插,让你的场景更加自然。

4.Clarisse3.5 增加了新功能可以允许你控制、改变和偏移每个代理物体的动画,这意味着你可以很轻松地做出大型群集角色动画了。例如导入10组循环动画战斗的士兵,通过偏移动画帧,你可以很轻松做出一个几百人大战的场景,是不是很酷。

灯光路径表达式系统

Light Path Expressions (LPEs), 听起来是不是有点拗口,这是我这种忠实用户千呼万唤盼出来的功能。LPEs 基于 Open Shading Language()OSL 标准语法编写。通过 LPEs 可以很好地分别控制每个灯光的计算。例如可以很轻松地分开一组灯光的反射结果,也可以实现不同灯光的分层渲染,类似 Vray 的 select light 通道的功能。

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Cryptomatte 支持

Clarisse3.5 增加了 Cryptomatte 开源标准的支持,Cryptomatte 技术可以自动为每个物体创建物体ID,在合成软件中通过 cryptomatte 插件拾取物体的通道,并且支持运动模糊、透明和景深效果。再也不用手动去设置你需要的 mask 了,通过这个功能你可以在合成阶段轻松调整你想要调整的物体。

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新的 PBR 物理材质

Clarisse 真是与时俱进呀,新的物理材质受到了著名的 AIsurface 的启发, 如今你再也不需要构建复杂的材质网络节点来创建真实的材质效果。只需要在单个材质里直接定义例如皮肤、塑料、金属、液体、汽车材质等真实世界常见的材质即可。甚至可以使用标准 PBR 材质 1:1 的重用创建自 AIsurface 里的参数和存在的贴图。也就是说现在有可能把 Vray 和 Arnold 里创建的材质库轻松地转换到 Clarisse 里了。

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其他优化更新

1.过去 Group 组只能用一个规则来选择物体,在Clarisse 3.5 中,你可以通过混合多个规则来赋予物体到组里。这也让场景整合变得更加容易,你可以使用组来程序化地为你的渲染创建 Shading Layers (材质层),并且自动赋予 AOV Stores (渲染通道)和 Light Path Expressions (灯光路径表达式)。

2.File Referecing (文件参考) 加强。通过新的引擎,可以轻松地对 referece 文件里的物体属性进行 overrides 的修改以及清除,这一点在 Maya 等软件里已经不新鲜了。

3.新的 Low Light threshold (低光贬值) 功能可以跳过那些在最终渲染结果中几乎不可见的灯光的运算,在不影响最终结果的前提下提高渲染速度。

4.在实际渲染中,为了艺术效果,我们经常会对灯光作假。新的 Light Falloff controls (灯光衰减控制) 功能可以打破物理灯光基于真实的限制,允许覆盖一个作假衰减控制,这样可以轻松地控制灯光涉及的范围了。

5.来自于皮克斯的 Opensubdiv tessellation engine (细分镶嵌引擎)在 Clarisse3.5 里完美支持了。Clarisse 支持在 法线/UV/物体属性/物体边缘 进行差值计算。可以和其他支持 Opensubdiv 的软件达到同样的效果。

6.更新了 Ray-tracing precision (光线跟踪精度) 。在制作《长城》时,小编遇到了一个问题,使用 Clarisse 渲染大型场景时不管灯光精度调多高,都会有很多噪点。后来才发现需要调整每个物体下的 raytrace offset 属性,默认是 1um,需要改成1 cm以上才可以去除噪点(这一点很多新手都不知道哟)。没想到新功能更新了这个功能,可以根据场景的大小来自动调整光线跟踪的精度,算是解决了一个烦人的问题吧。

7.新的 pre-geometry reference frame (预参考物体帧)功能可以指定动画物体的某帧用于材质投射或物体采样。这个功能小编感觉有点类似 Nuke 里的 frame-hold, 在我们做投射或者一些灯光采样时不希望物体有动画运动,这时可以锁定住某帧。

8.新的内置 triplaner node (三维贴图节点) 可以帮助给没有 UVs 的物体赋予贴图。这个节点允许你在6个轴向上指定不同的贴图并很好地结合在一起。在制作一些地形时可以很好地使用。

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新的用户界面和图标,这个就不用多说了,越来越精致了,已经迫不及待地想要尝试了。

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使用过或者没有使用过 Clarisse 的朋友等发布后赶紧尝试一下吧,福利来了,给大家提供了三段新功能视频演示,厉害了 word Clarisse.

SET DRESSING AND LIFE-LIKE ENVIRONMENT CREATION

▼新的粒子笔刷功能案例

CLARISSE 3.5 FOR HIGH-END VFX COMPOSITING

▼光线路径表达式,Cryptomatte 等功能演示

CREATING A MASSIVE CROWD OF ANIMATED CHARACTERS

▼创建群集角色动画案例

视频打包下载地址(提取码: vk3r):
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Hi,我叫秦尧,欢迎访问我的独立博客,我是一名CG视觉与电影工作者,生活在北京,目前担任电影特效公司 Base FX 数字环境绘景部门主管...